Мир Тьмы: через тернии к звёздам!
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.
Мир Тьмы: через тернии к звёздам!

Мир Тьмы. 2222 год. Попробуйте выжить!

Администрация: Троиль ICQ: 192-833-375||Нергал: ICQ: 415-471-682

Консультанты: по инопланетянам - Unnamed: ICQ: 273-986-527 || по демонам - Алиса ICQ: 328-289-335 ||
Главное:
Правила
Сюжет
Боевая система
Шаблон анкет

В связи с огромным количеством матчасти хотелось бы
предупредить, что все не так страшно.
Есть 4 варианта:
Простой человек - знает только общую ситуацию,
без тонкостей
Инопланетянин - знает только свою расу
(которую сам же и придумывает)
Простой анатурал - знает только свою линейку
Космополит или исследователь - знает все линейки
хоть сколько-то
Время и погода:

Земля
Санкт-Петербург 06:00-08:00, дождь, +15
Вена 04:00-06:00, ясно, +18
Сидней 16:00-18:00, ясно, +16



Неверленд
Стеклянный Остров 12:00-14:00, снег, -10
Космопорт 13:00-15:00, метель, -12
Седло 20:00-22:00, ясно, +15
Долина Звёзд 01:00-03:00, переменная облачность, +16


Мегера
Посёлок 10:00-12:00, вечерние сумерки, +13


Кибертрон
• нулевой меридиан 12:00-14:00, +21
Исследовательская станция "Арго" 00:00-02:00, +22


Карт-Хадашт
Карт-Хадашт
Город 15:00-17:00, ясно, +32
Поместье "Эльдорадо" 14:00-16:00, ясно, +30
Космопорт 17:00-19:00, пасмурно, +26
Лакшми
Ярмарка 03:00-05:00, ветрено, +17
Диснейленд 07:00-09:00, пасмурно, +10
Отель "Ла" 06:00-08:00, дождь, +8
Клиника "Минотавр" 16:00-18:00, пасмурно, +24
Космопорт 15:00-17:00, ясно, +23
Карьер
Шахтёрский посёлок 13:00-15:00, +20
Шахты
Космопорт
Персонажи и их игрушки:
Список персонажей
Неписи
Корпорации
Технопарк
Силы:
Каиниты. Дисциплины
Каиниты. Пути
Катаяны
Маги
Оборотни
Охотники
Демоны
Подменыши
Призраки
Комбинированные Силы

Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

Да пребудет с вами Сила, юные падаваны!

Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

Троиль

Троиль

Для начала: если драчующиеся сумели договориться - можно драться и так, на отыгрыш.
Убивать чужого персонажа без согласия игрока нельзя в любом случае.

С остальным - мы тут подумали и решили упростить всё настолько, насколько оно вообще возможно.
Собственно, Беловолки сами дали нам шанс.

Как обычно - заимстовать у нас МОЖНО. При условии, что вы к нам постучитесь и вежливо спросите разрешения.

Троиль

Троиль

Итак.
Для начала окрестим все сверхъестественные способности Силой, в память о невинно снятых на киноплёнку джедаях, и посмотрим, что у нас есть в наличии.
•У каинитов есть Дисциплины, по 10 уровней в каждой, и Тауматургия - по 5 уровней в каждом Пути.
•У катаяна - Силы, по 9 уровней в каждой.
•У Оборотней - Дары, 6 уровней.
•У магов - Сферы, 5 уровней.
•У Охотников - Силы, 5 уровней.
•У Демонов - Знания, 5 уровней.
•У Фей - Искусства, 5 уровней.
•У Призраков - Арканы, 5 уровней.
•У Чародеев - Пути, 6 уровней.

Все применяемые возможности можно условно разделить на физические (усилить удар, например), ментальные (заставить окружающих осознать собственную крутость и невгребенность) или смешанные (единственно силою могучего разума телепортировать камушек весом в пару тонн и отпустить его точно над головой гада, отдавившего больную мозоль). Также есть отдельная группа - назовём её "призывающие способности" - это вызов всяких чучел из разных экологически грязных мест, чтоб они набили врагу его нехорошую морду, пока Вы в сторонке нюхаете цвЯточки.

В мирной обстановке всё применение Силы идёт исключительно на отыгрыш и по доброй договорённости между игроками. Если игроки не договорятся - придут мастера с крипичом, решат всё на своё усмотрение, и ещё неизвестно, кому из нас станет веселее. В боевой - расклад немного меняется.

Физическая Сила увеличивает урон при атаке или ослабляет при защите, либо увеличивает ловкость применяющего или остабляет ловкость огребающего. Ментальная - воздействует на моСК, позволяя защитить свой собственный, или зОхавать вражеский большой столовой ложкой. Смешанные - дают физический или ментальный эффект, так что задача легко сводится к предыдущей. Призывающие - ставят вместо Вас чучело, которое вредит врагу как может, а Вы в это время можете заняться чем-то полезным.

Соответственно, дабы избежать путаницы - постановляем:
• Физический эффект позволяет увеличить силу атаки или силу защиты на соответствующий уровню процент.
• Ментальный эффект позволяет увеличить свой интеллект или оглушить противника. При увеличении собственного интеллекта могут оказаться доступны ментальные Дисциплины более высоких уровней.
• Максимальный процент увеличения/уменьшения - 50%.
• Для каждого уровня силы у каинитов и катаяна 1 шаг - 5%, для остальных - 10%.
• Все эффекты действуют в течение одного хода.

То есть, например, Стремительность 1 увеличит ловкость на 5%, а Стремительность 2 - на 10%.

Троиль

Троиль

АТАКА и ЗАЩИТА

Рукопашный бой

Формула подсчёта: (сила + ловкость) * 0,3 - (защита противника + ловкость противника) * 0,25

Удар "усиленной" конечностью

Формула подсчёта: (сила + ловкость) * 0,4 - (защита противника + ловкость противника) * 0,25

Холодное и метательное оружие

Формула подсчёта: (сила + ловкость) * 0,5 - (защита противника + ловкость противника) * 0,25

Огне- и остальнымстрельное оружие

Формула подсчёта: (начальная скорость пули в метрах/100 + калибр оружия в миллиметрах) * ловкость стрелка/10 - (защита противника + ловкость противника) * 0,25

Фаерболлы и аналогичная фигня

Формула подсчёта: (интеллект + ловкость) * используемый уровень/максимальное количество уровней применяемой Силы - (защита противника + ловкость противника) * 0,25

Внимание! По этим формулам вычисляется максимально допустимый урон. Однако вы можете ударить не в полную силу и вместо урона 100, например, написать урон 10. Можете и 100, если силушка молодецкая позволяет - Ваше право. Однако помните: размер урона, нанесённого Вам, точно так же определяет Ваш противник - так что будьте взаимно вежливы и предупредительны. Как в метро.


Оглушение ментальными Силами

Формула подсчёта: (интеллект глушащего - интеллект оглушаемого) = % снижения параметров оглушаемого.
Время действия: уровень оглушающей Дисциплины = количеству ходов оглушения. То есть, скажем, Доминирование 1 глушит на 1 ход, Доминирование 8 - на 8 ходов.
Пример. Столкнулись Вентру с Ласомбра. У Вентру Стойкость 5, зато интеллекта... тоже 5, и всего статов - 200. А у Ласомбра силёнок мало, Могущество 1 - зато Доминирование 8. И интеллекта - 50 очков. И вот Ласомбра как размахнётся тентаклем, да как даст Вентру... по мозгам всем своим Доминированием!
50 - 5, как известно, = 45. То есть, 45% от своих 200 очков Вентру теряет, и остаётся со 110 очками на всё про всё. Что и как именно у него снизится - пусть сам думает, табурет пафосный. Но при снижении очков на какой-то из статов меняется и уровень доступной Дисциплины.
В общем, был Вентру со Стойкостью 5, растерял силушку в бою неравном, остался при Стойкости 1. На, как было сказано выше, 8 ходов. И вот тут-то Ласомбра его тентаклем и... В общем, ничего хорошего с Вентру не случится.


И ещё. 1 ход - 1 действие с расходом ментов. Любое действие - атака, или защита, или ещё что-то.

Троиль

Троиль

Доступные уровни Силы

Каждый персонаж владеет каким-то уровнем Силы уже при вступлении в игру. Также можно изучать более высокие уровни непосредственно в ходе игры. Но!
Во-первых: изучить следующий уровень нельзя, пока полностью не изучил текущий. Даже если статы уже соответствуют.
Во-вторых: каждое применение силы основано на одной из четырёх способностей: сила, защита, ловкость или интеллект. Для достижения следующего уровня параметр-основа должен иметь определённое минимальное значение.
В-третьих: ритуалы с десятком уровней в этой ситуации приравниваются к Дисциплинам, ритуалы с пятью уровнями - к Путям Тауматургии.
В-четвёртых: катаяна могут попробовать придумать себе 10 уровень и достигать его в своё удовольствие.

Максимальное количество статов: 600
• "Шаг" для каинитов и катаяна: 10 очков
• "Шаг" для всех остальных - 20 очков.
• Поскольку Тремере - исключительно вредный клан, их Тауматургия - тоже Дисциплина повышенной вредности. Поэтому для Путей Тауматургии "шаг" тоже равен 20 очков. К Путям Нагуаотля, Чародейства Ассамитов и Некромантии это тоже относится.

Уровень знания Дисциплин для каинитов
1. У каждого Клана и каждой Линии Крови по три Дисциплины.
2. Можно изучать внеклановые Дисциплины - не более трёх.
3. Максимальное количество точек в клановых Дисциплинах (меньше можно - мы не запрещаем):
- Патриархи: 30
- Основатели Линий Крови: 27, при наличии у Линии уникальной Дисциплины - 28 (с 10 только в уникальной Дисциплине!)
- Старцы (4-5 поколение): 27
- остальные: не более 24, в зависимости от уровня, доступного в соответствии со статами, количество которых, в свою очередь, определяется Поколением и прожитым возрастом.
4. Количество точек в неклановых Дисциплинах должно быть не больше половины количества точек в клановых Дисциплинах.
5. Самая сильная внеклановая Дисциплина не может превышать самую слабую клановую.
6. И помните, что при неправильной расстановке положенного Вам количества точек Вас будут преследовать тараканы, науськанные злобными мастерами. Породы тараканов изучать здесь.
7. Как всегда - отдельно про Тауматургию.
- сам лорд Тремере - все пути до 5 уровня;
- Совет Семи - не более 7 путей, максимум до 4 уровня, один из имеющихся Путей - до 5 уровня;
- остальные - не более 3 путей, максимум до 3 уровня, один из имеющихся путей - до 4 уровня.

Уровень знания Сил для катаяна
Тут всё совсем простенько: Дхарма*3.

Количество Сфер, Путей, Искусств
1 соответствующая группе, и две дополнительные. Дополнительные должны быть прокачаны меньше основной

Зависимость Сил от параметров

Дисциплины каинитов
Спойлер:

Дары Гару
Спойлер:

Сферы и Пути магов
Спойлер:

Силы Охотников
Спойлер:

Силы катаяна
Спойлер:

Арканы призраков
Спойлер:

Знания демонов
Спойлер:

Искусства подменышей
Спойлер:

Троиль

Троиль

Экспа в бою

Есть действия физические, есть действия магические, есть бездействие (типа - стоял и тупил).
Есть физические параметры (хиты, сила, защита, ловкость), есть ментальные (инта, ментал).
За каждый пост в боёвке - +1 очко экспы на какой-то параметр.
За пост с бездействием +1 хит.
За пост только с магией +1 очко на любой из ментальных параметров.
За пост с физическим действием +1 очко на любой из физических параметров.
За комбинированный пост (защитился магией, ударил кулаком) - +1 свободное очко, можно его девать, куда хочешь.

В зависимости от того, насколько мастерам понравился бой - можем прийти и щедрой рукой отсыпать плюшек. Или кирпичей. Или всего сразу. Нам не жалко, мы не жадные.



Последний раз редактировалось: Троиль (Сб Янв 08, 2011 6:59 am), всего редактировалось 1 раз(а)

Троиль

Троиль

СТАТЫ, они же ПАРАМЕТРЫ

Всего параметров шесть. Это:
Здоровье - уровень жизненных сил персонажа. Измеряется в хитах.
Сила - физическая сила. От неё зависит применение атакующих Сил.
Ловкость - она же подвижность. На ней базируется всё, что помогает быстрее и точнее двигаться.
Защита - уровень физической защиты от разных превратностей судьбы. Основа для всех защитных техник.
Интеллект - количество мозгов, которыми Вы считаете, что думаете. С помощью этих же мозгов Вы применяете ментальные Силы.
Ментал - количество духовной энергии, которую Вы расходуете на применение сил. Измеряется - да, я так хочу! - в ментах.

Начисление статов
•Люди: у новорожденного младенца 0 очков, за каждый год жизни - 5 очков, к 20 годам - 100 очков. Это человеческий максимум. С 60 лет ежегодно теряется по 5 очков.
•Охотники при Наделении получают разово +50 к статам и по +3 за каждый год после Наделения и до 60 лет, снижение силы - с 80 лет по 5 очков за год.
•Маги при Пробуждении получают разово +50 к статам и по +3 за каждый год после Пробуждения и до 60 лет, снижение силы - с 80 лет по 5 очков за год.
•Технократы при Просветлении получают разово +50 к статам и по +3 за каждый год после Просветления и до 60 лет, снижение силы - с 80 лет по 5 очков за год.
•Гули при загуливании получают разово +30 к статам и по +1 за каждый год после загуливания, возрастного снижения не идёт, но при отсутствии кормёжки теряется по 5 очков в месяц, пока количество статов не снизится до стандартного человеческого уровня на соответствующий возраст. Максимум очков для гуля - 300.
•Каиниты при Становлении получают разово +(22-Поколение)*10 к "человеческим" статам на соответствующий возраст, далее +1 очко за каждый год не-жизни.
•Каиниты, на момент Становления бывшие гулями складывают статы из следующих составляющих: человеческие статы на момент загуливания + каинитская прибавка на Становление + 20 очков за становление из гуля + 1 очко за каждый год пребывания гулем и вампиром.
•Катаяна получают Второе Дыхание с набором стандартных человеческих статов для возраста, в котором они умерли, далее +1 очко в год.
•Оборотни при Первом Превращении получают разово +50 к человеческим статам, далее по +1 за год, без снижения. В Кринос-форме все статы увеличиваются на 50%, в звериной форме общее количество очков равно человеческим, но значения параметров можно поменять, в промежуточных стадиях между Криносом и человеком или Криносом и зверем статы увеличиваются на 25%. Надбавка не позволяет уменьшить значение параметра в пользу другого.
•Оборотни, рождённые в звериной форме обычно переживают Первое Изменение в возрасте около двух лет, так что они получают 40 очков за год, но не более 100 очков.
•Демоны при вселении в тело получают человеческие статы этого тела + 30 очков, далее по +2 за год, без снижения.
•Подменыши при осознании себя получают +30 к своим человеческим статам на соответствующий возраст, далее +10 за год, в Грёзе статы увеличиваются на 50%.
•Призраки при появлении получают всего 30 очков на статы, при этом изначально имеют право расставить их только на хиты, интеллект и ментал, остальное прокачивается с возрастом - по +1 очку к статам за год. В Землях Мёртвых любой Призрак автоматом получает по +10 на силу, защиту и ловкость.

Если кто-то, кроме Подменышей, оказывается в Грёзе, а кто-то, кроме Призраков, в Землях Мёртвых - на всё время пребывания он теряет половину статов. В Умбре любой, кроме оборотней и катаяна на всё время пребывания теряет 25% статов. Ибо не хрен лезть куда не звали.

Троиль

Троиль

Расход ментов
Для Сил и ритуалов с 9-10 уровнями: уровень*5
Для Сил и ритуалов с 5-6 уровнями: уровень *10

Призывники
Некоторые способности позволяют призывать на помощь големов, демонов, зверьё и прочую ерунду.
На призыв тратятся менты в соответствии с уровнем, плюс треть оставшихся хитов.
Призывник по сумме статов равен призывающему уже после всех затрат, но его сила по сумме статов в любом случае не может превышать 2/3 силы призывающего.
Пример. Вы - Горгулья, получили слегка по голове. Было у вас 30 хитов, 50 ментов, а всего 150 на статы. Осталось 10 хитов, призвали вы живой камушек, осталось у вас 20 ментов. Итого всего на статы - 120 из 150. Но 2/3 от 150 - это 100, так что больше чем 100 очков на статы ваш камушек не получит. А если, к примеру, у вас осталось 5 хитов и 5 ментов, то всего у вас, выходит, на статах 80 очков - столько камушку и достанется.

Потеря сознания и прочие приятности
При 5 хитах может наступить потеря сознания - на отыгрыш, по желанию персонажа.
При 0 хитов - потеря сознания без вариантов, без оказания медицинской помощи - впадение в кому (или что там в соответствии с линейкой положено)

Восстановление хитов и ментов
•Люди, Охотники, Маги, Технократы: квалифицированная медицинская помощь ускоряет физическую регенерацию после боя на 10%. Магия-шмагия - на 20%. Вампирские плюни - сразу при наплевательстве. За каждый пост, написанный после боя, восстанавливается по 20% хитов и ментов (ускорения плюсуются).
•Гули и Каиниты: сытная кормёжка ускоряет восстановление хитов и ментов на 50%. Каждый пост после боя - 30% восстановления хитов и ментов.
•Катаяна: сытная кормёжка Ци ускоряет восстановление хитов и ментов на 50%. Каждый пост после боя - 30% восстановления хитов и ментов.
•Оборотни: переход в Кринос восстанавливает 25% хитов, переход в звероформу - 50% хитов либо 25% ментов. Каждый пост после боя - 30% восстановления хитов и ментов.
•Демоны: вознесение почестей со стороны окружающих восстанавливает 20% ментов, принесение жертв - 30% ментов. Восстановление хитов - всё как у людей. Каждый пост после боя - 25% восстановления хитов и ментов.
•Подменыши: активная творческая деятельность вокруг старательно умирающего подменыша восстановит ему 30% ментов. С хитами - вне Грёзы всё как у людей. В Грёзе - моментальное восстановление сразу хитов и ментов. Каждый пост после боя - 30% восстановления хитов и ментов.
•Призраки: найденный в ближайшем окружении источник Пафоса (в том числе, таковым может стать любой каинит, применяющий Путь Пафоса не ниже 3 уровня) - +50% восстановления ментов. В Землях Мёртвых - полное восстановление сразу. Каждый пост после боя - 30% восстановления хитов и ментов.

Внимание! В ходе боя, при наличии целительских сил, можно лечить себя и/или других, как способности позволят. Но аггравированные повреждения в ходе боя не лечатся, а остаются с вами до выхода из боя.

Троиль

Троиль

*задумчиво озирает накуренное* Мда. Всё-таки иногда Ашуровские заначки травы могут пригодиться.
Вообще, конечно, скорее всего - дыры тут есть.
Кто найдёт - получит право на однократное использование и вдобавок - персональную плюшку от мастеров.
P. S. Все желающие могут пробовать создавать собственные Дисциплины, Пути Просветления, ритуалы и прочую дребедень. Мастера с удовольствием скурят Вашу траву вместе с Вами!

Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения